Skip to content

カテゴリー: 技術記事

TinyUnity製のゲームをTwitter上でプレイアブルにする方法

Posted in 技術記事

要注意事項 この手法はtwitterの規約上グレーな部分があります。(後述) 最悪アカウント凍結なども考えられるので、利用する場合は自己責任でお願いします。 初めに まずはこちらのツイートをご覧ください。 何も進んでないけどサンプルが動いたので進捗を出した気分を醸し出すhttps://t.co/tQtUlkeDiB — 東大で登壇したニム式@TL閲覧自粛中 (@ni26mu) January 5, 2019 なんと、twitter上でゲームが出来ます。モバイルでも動きます。 これはT…

第10回1週間ゲームジャム「10」に参加したよという話

Posted in 主催勉強会, and 技術記事

2018年11月19-25日の期間に「第10回1週間ゲームジャム」というイベントに参加したので、そのレポートです。 1週間ゲームジャムとは Unityroomというサイトで行われる、1週間でゲームを作って投稿するユーザーイベントです。詳しくはスライドで。 1週間ゲームジャム準備会、試遊会を開いた 恒例となった準備会、前回、前々回に引き続き、今回も開催しました。 準備会(開催前日:11/18) やることはLTによるお役立ち情報の共有と、事前準備をするもくもく作業会です。 1週間ゲームジャム準備会 …

UnityのWebGLビルド時に起こるエラーと解決法

Posted in 技術記事

定期的に開催される1週間ゲームジャムで、1つの大きな壁になってくるWebGLビルド。 リンク集のような形でまとめてみます。 プロジェクト、ビルドの保存先に日本語が混じっていないか? ビルドするプロジェクトのフォルダや、WebGLビルドする先のフォルダのパスに日本語(全角スペース含む)が混じっているとエラーになる可能性があるようです。 半角英数字のみになるように修正しましょう。 参考:Unity WebGL ビルドエラーになった時:解決メモ OSのユーザー名に日本語を使っていないか? 上記と同様、…

デジゲー博2018に出展してきたよと言う話

Posted in 技術記事

2018年11月4日、秋葉原UDXにて行われたデジゲー博2018に出展してきたので、そのレポートです。 参考:デジゲー博2017の感想、設営レポ 設営 出来上がりはこんな感じ。ベースは去年のものを流用しました。詳しくは去年の設営レポを参照。 今年はそれに加えて3つ新しい試みをしました。 フライヤー 中段に乗っているのがそうです。今までは名刺オンリーだったんですが、家に帰ってからどんなものだったか思い出してもらうにはフライヤーがいいよね、というわけで頑張って自作しました。 デザインセンスがないので…

iOSアプリに有料アイテムを追加するときにハマったこと

Posted in 技術記事

ダクスパのAndroid版には課金システムを入れてあるのですが、iOS版に実装するのをすっかり忘れてたので実装しました。 先人達が丁寧な手順を書き残していたため気楽でしたが、いくつかハマったのでメモ。 アプリ側の実装については触れません。 3行まとめ BankingInformationはローマ字で検索すること。更に日本の銀行コードは無効 ローカリゼーションの「メタデータ不足」は罠。「審査に関する情報」を埋めること スクリーンショットの解像度はマニュアルの数字にピッタリ合わせるのが吉。 環境 W…

シェーダー芸(GPUパーティクル)入門~逆引編

Posted in 技術記事

概要編ではシェーダによるGPUパーティクルについて、大まかな内容を説明しました。 今回は勉強を進める上で、主に他人のコードを見た時に疑問に思いやすそうな部分を列挙してみます。 全体的な部分 数学を避けることはできますか? 無理です。 他人のコードを移植する程度のことはできますが、自由に軌道を作るには少なくとも高校程度の知識は必要です。 汎用性のある知識ですか? Geometryについてはあまりありませんが、シェーダを読めることや数学については大いにあります。 シェーダといえばほぼVertexとF…

シェーダー芸(GPUパーティクル)入門~概要編

Posted in 技術記事

関連記事 シェーダー芸(GPUパーティクル)入門~逆引編 概要 2018年8月11日、VRChat内で「JAPANELAND花火大会」というイベントがありました。 空中からいい具合に撮影したやつがなぜか保存されていなかった。。。地上からの見え方はこんな感じです!みんな表現がめちゃめちゃ綺麗そして花火会場が混まないから好きな位置から見れるし、ゴーグル外せばすぐ帰れるのもVRの魅力の一つですねw pic.twitter.com/d7YQIcpALN — ARおじさん (@AR_Ojisa…

UniRxを使ってゲームの進行を管理する手法

Posted in 技術記事

先日「第9回1週間ゲームジャム「あつい」に参加したよという話」という記事をアップしました。 その中でタイトルにある内容を紹介したのですが、概要しか書いてなかったのと、リクエストがあったということで詳しい解説をしようかと思います。 環境 Windows7 Professional 64bit unity2017.4.9f1 UniRx Ver5.5.0 UnityHub 0.20.1 UniRxとは UniRxとはReactive Extensions for Unityというライブラリの通称で、…

第9回1週間ゲームジャム「あつい」に参加したよという話

Posted in 技術記事

2018年9月3-9日の期間に「第9回1週間ゲームジャム」というイベントに参加したので、そのレポートです。 1週間ゲームジャムとは Unityroomというサイトで行われる、1週間でゲームを作って投稿するユーザーイベントです。詳しくはスライドで。 1週間ゲームジャム準備会を開いた 前回に引き続き、準備会を開催しました。今回は人数が少なく、また同じ部屋で勉強会が行われていたため、打ち上げ会はこじんまりとした雰囲気で行いました。 急遽、自分の作品紹介タイムと、しばらく他の作品を遊んでからの推し作品紹…

モノビットエンジンを利用中、シーンのゴミが残る時の対処方法

Posted in 技術記事

モノビットエンジンを使ってOculusGO向けオンラインゲーム作るぜーと息巻いてたけど色々難航しております。 今回は、Editorでシーンを再生して停止した時に、シーンのゴミが残ってしまう謎の現象が起きたのでまとめます。 3行まとめ シーン上にMonobit Viewがある状態でEditorで再生→停止をした時にシーンゴミが残る時 Monobit View(のついたゲームオブジェクト)を非アクティブにした状態で再生を停止 not loaded表示のシーンゴミを右クリックからRemove Scen…