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第10回1週間ゲームジャム「10」に参加したよという話

Posted in 主催勉強会, and 技術記事

2018年11月19-25日の期間に「第10回1週間ゲームジャム」というイベントに参加したので、そのレポートです。

1週間ゲームジャムとは

Unityroomというサイトで行われる、1週間でゲームを作って投稿するユーザーイベントです。詳しくはスライドで。

1週間ゲームジャム準備会、試遊会を開いた

恒例となった準備会、前回前々回に引き続き、今回も開催しました。

準備会(開催前日:11/18)

やることはLTによるお役立ち情報の共有と、事前準備をするもくもく作業会です。

1週間ゲームジャム準備会 公開資料

毎回LTしてくれるたなかゆうさん、やまださん、ありがとうございます!

打ち上げ試遊会(締切日:11/25)

前回好評だった流れを踏襲しました。

  • ~20時  作業、自分の投稿作品紹介タイム
  • 20時~  投稿作品の試遊会
  • 21時半~ 自分が遊んだ中でオススメ作品の紹介タイム

お互いの作品を遊び合ったり、紹介し合うのは楽しいですね!準備会に参加してくれた方の投稿作品一覧は(前回のも一緒ですが)こちらです。

https://unityroom.com/tags/555

投稿した作品

◯ム◯ムに少し頭を使う要素を取り入れたゲームを作りました。繋いだドロップの数字の合計が得点になるので、時間内にいくら稼げるかを競います。
お題の「10」にちなみ、10の倍数で消すとコンボになり得点倍率があがります。

0d10 -オディオ- | 無料ゲーム投稿サイト unityroom – Unityのゲームをアップロードして公開しよう

ちなみに初期(2日目)の画面はこちら

4日目(22日)

挑戦した内容

前回同様、新しいことを取り入れつつゲームの完成を目指しました。

インターフェイスを使う

設計の話は今までもちょこちょこインプットしていたのですが、なかなか取り入れる機会がなかったので、再勉強しつつ使ってみました。実際のコードは別の記事にまとめる予定です。
なお以下のサイトがとても参考になりました。(インターフェイスは使いましたが設計については参考程度…)

GetComponentを使うときはインターフェースを使おう
Unity開発で便利だったアセット・サービス紹介 & Unityでのプログラミングテクニック

雰囲気を良くする

今まで画面全体の雰囲気に関してはほとんど手付かずだったので、初めてポストエフェクトを取り入れました。
なんとなくですが、”ポスト”だけに最初に入れてから素材を用意すると後々の調整が大変になりそうだったので、(使う素材が決まった)締切前日あたりに導入しました。

使ったアセット

使ったアセットはCamera Filter Packです。使い方は簡単で、Camera Filter Pack/Scriptsに入っているスクリプトを、シーン上のカメラにアタッチするだけです。

ただし、入ってるエフェクトの量が膨大(300以上)なので、以下のサイトを参考にしました。

【アセット】『Camera Filter Pack』の全部のエフェクトを試してみた : ねぎたまらぼ(Unity, ゲーム制作)

瞬間的なエフェクトの時間管理はDOTWeenを使いました。有料版もありますが無料版でもできます。

通常の画面

こちらが何もエフェクトを掛けてない状態の画面です。
画面左のインスペクターはMain Cameraが写っています。

ぼかし(Bloom&Blur)をかける

Camera Filter Pack_Blur_Bloomを使用。
お手軽簡単いい感じエフェクト。画面内の全てのオブジェクトがぼやっと光ります。

集中線を入れる

Camera Filter Pack_Drawing_Manga_Flash Whiteを使用。
アニメやマンガでよく使われる集中線で、一瞬だけ使っています。
どちらかというとポジティブな印象があるので、コンボが繋がった時に表示しています。

実装コードはこちら。DOTweenを使い、集中線の強さを0.3fから0.15秒かけて0fにしています。

public CameraFilterPack_Color_Chromatic_Aberration ComboResetEffect;
~中略~
ComboUpEffect.Intensity = 0.3f;
DOTween.To(
() => ComboUpEffect.Intensity
,(x) => ComboUpEffect.Intensity = x,0,0.15f);

グリッチ(Glitch)を入れる

Camera Filter Pack_Drawing_Manga_FlashWhiteを使用。
RGB値がずれて表示されるような、ノイズ感のあるエフェクト。
こちらはネガティブさと画面が揺れるような印象があるため、コンボが途切れた時に一瞬だけ表示。

揺れに関してですが、オブジェクトを破壊するような場面では楽しく感じます。しかし今回の場合は、タイムアタック要素やパズル要素が相まって画面揺れはマイナスになると思ったため、前述のような「コンボが繋がったポジティブな瞬間」には入れませんでした。

実装コードはこちら。同じくDOTweenを使い、エフェクトを0.1秒間オンにした後、オフにしています。

public CameraFilterPack_Drawing_Manga_FlashWhite ComboUpEffect;
~中略~
ComboResetEffect.enabled = true;
DOVirtual.DelayedCall(0.1f,()=>{
ComboResetEffect.enabled = false;
});

前回までと同じ部分

シンプルに

自分の場合はすぐ要素をモリモリにしてしまうので、前回同様シンプルを心がけ、「時間があれば追加できるように」と意識して実装していきました。
具体的には得点計算で、初めは数字0~9に加え英字b,d,a,xを考えており、b,d,aはそれぞれ2進数、10進数、16進数の添字、xは掛け算に使う予定でした。実際はルールがあまりに複雑になりすぎそうなのと、実装時間を考え、0~4の数字だけのゲームに落ち着きました。

チュートリアルを入れる

操作に関しても、前回のを踏まえた実装をしました。
「オープニングで必要な操作をさせ、確認出来たらゲームスタート」という方式です。オープニング画面を構成するオブジェクトを外から順に表示させ、真ん中のドロップに向かって矢印をアニメーションさせて視線の誘導を狙っています。

  • 外側:スコア、コンボ表示、壁→最初から表示
  • 内側:シェアボタン、ランキングボタン、タイトル→次に表示
  • 中央:タイトル表示→Drag to Startをアニメーション→矢印をアニメーション(操作するドロップへ誘導)

(動画を用意して初めてDrag to Startのアニメーションをミスっていることに気づく…)
追い込み会で何人かにプレイしてもらった所、操作はすぐ伝わったようですが、得点計算とコンボのカウントが複雑で伝わりませんでした。ここはプレイヤーの成長部分でもあるので、どう伝えるか、どれくらい伝えるかなど、なかなか難しいところだなと思います。

UniRxで進行管理

これも前回の技術を流用して実装しました。詳しくは下の記事にて。
ゲームの状態を表すenumをReactivePropaty化することにより、Updateで監視する必要がなくなり、条件分けにifが要らなくなり、値が変更された時に1回だけ実行と言ったことが簡単に出来るようになります。

UniRxを使ってゲームの進行を管理する手法

その他

今回もシンプルな作りではありましたが、勉強(設計まわり)に時間を使ったため、前回ほどの余裕はありませんでした。特に音を入れられなかったのはやはりもったいなかったなと思っています。(最終日は作業環境が弱かったので出来なかった)

1週間ゲームジャムは審査や投稿条件などが全くないので初心者に優しいとてもいいイベントだと思います。確かに上位の人たちは凄い作品を投稿しており圧倒されてしまうかもしれません。しかし大抵は本職がゲーム制作であったり、常連=すでに何度もゲームを作っている、と言う人たちなので、比べても仕方がありません。
また全作品実況プレイをしてくれる方もいますので、確定でフィードバックが貰えますよ!

2~3ヶ月後にはまた開催されます。周りに参加する人がいなかったり完成の自信がないという方は、次回も開催予定の準備会をご利用ください!私のtwitterで告知します!

紹介情報

これも恒例になりましたが、前述した1週間ゲームジャム投稿作品を全部実況プレイする(今回も200超え)というトンデモ企画をするぱふもどきさんに、プレイして頂…く予定です(笑)確認出来たら追記します!

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