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作者別: NimuShiki

UnityCloudBuildでDetect Deviceと出てiOS版がDLできない時の解決法

Posted in 技術記事

忙しい人向けのまとめ 「Detect Device」と表示されてダウンロード出来ない Slack内ブラウザではなく、Safariから開くことで認証が通る 環境 Windows7 Professional 64bit SP1 Unity 2017.2.0f3 iPhone5 iOS 10.3.3 ことはじめ 2017年12月30日頃、困ったことが起きました。いつもの通りWindowsからBitbucketにpushしてUnityCloudBuildで自動ビルド、Slackに送られたリンクからiPh…

ブルガリアコントローラー、作ってます

Posted in 進捗記事

ブルガリアコントローラーとは? 「個人事業主になりました」というエントリーで触れましたが、現在スマホ向けのコントローラーを作成しています。 コンセプトはスマートなコントローラー。まだまだ試作の試作といった段階ですが、量産化出来るように色々とやって行きたいと思います。 【拡散希望(1/3)】現在考えているガジェットのデモ動画です。これについてアンケートがあります。前提として、自分のスマホに使え、かつ対応ゲームが十分にある(やりたいゲームがある)とお考え下さい。 pic.twitter.com/tP…

個人事業主になりました

Posted in プレスリリース

ヨロコビソフト、誕生 本日、2018年(平成30年)1月11日付で個人事業主になりました! (届け出を出したのできっとなってる…はず…) 実感なんてものは1ミリもありませんが、今後の活動で湧いてくることでしょう。 屋号 覚えやすくて発音しやすくて意味が分かりやすくて…と色々考えた結果、「ヨロコビソフト」という名前になりました。 理念 「ヨロコビソフト」が目指すのは以下の3つです。 ヨロコビソフトが提供したものでユーザーさんを喜ばせる ヨロコビソフトに関わった人を喜ばせる 世界の喜びを増やし、平和…

2017年振り返りと2018年目標と

Posted in その他

2018年あけましておめでとうございます。 今年もニムサイトとその管理人ニムをよろしくお願いします。 新年1回目の記事ということで、昨年の振り返りと目標について書いてみようかと思います。 2017年振り返り 1月3が日あたり 唐突にスイッチが入り、ゲーム(ダークネススイーパー)を作り始める。 4月末 ダクスパAndroid版のリリース。一般公開した初のゲーム。人権を得る。 7月末 WDDC2017。個人ゲーム開発者界隈のコミュニティに合流。知り合いがめっちゃ増えてぼっちじゃなくなる。 「シレンが…

「勇者は走るよどこまでも」ver0.0.1をunityroomで公開しました

Posted in 技術記事

ゲームの紹介 前置き このゲームは、現在制作中のブルガリアコントローラの販促用に作りました。参考動画 unityroomにて公開中です。リンク 色々なアセットの勉強も兼ねてついでにバウチャーを…ゲフゲフ どんなゲーム? ランゲームにレベル上げ要素を足してみました。敵を倒してレベルを上げ、力尽きるまでにどれだけ進めるかを競います。 敵にぶつかるとダメージを受けますが、タイミングよく攻撃をするとノーダメージで倒せるので、いかに攻撃と回避を上手くやるかがキモです。 アセットの紹介 一部は個別記事になっ…

今すぐUnityでLinQを使えるようになるための、日本一雑な解説

Posted in 技術記事

「(for文やforeach文が)最近太ったなぁ…(スクリプトの)ダイエット始めないとなぁ…」 実行環境 Windows7 Professional 64bit Unity2017.2.0f3 どういう人向け? 「LinQって何?」「For文書くのめんどくなってきた」という方 LinQって何? 配列やリストをコネコネする時にとても便利なやつで、for文やforeach文の代わりに使う事が多い。呼び方は「リンク」 どうやって使うの? 使いたいスクリプトの先頭でとするだけで準備完了 比較してみる 0…

Odin – Inspector and Serializerを買ってみたよ

Posted in 技術記事

UnityAssetStoreでブラックフライデーセールをやっていたので、気になったOdin – Inspector and Serializerと言うものを買ってみました。  実行環境 Windows7 Professional 64bit Unity5.6.3p1 Odin -Inspector and Serializer 1.0.5.3 どういう人向け? 自分でガンガンエディタ拡張してる人、既に似たような拡張がてんこ盛りの人以外なら一考の価値があると思います。 Attributeって何…

デジゲー博2017を終えて~設営まとめ

Posted in 技術記事

感想は前回の記事に書いたので、今回は自分のブースについてまとめてみます。 参考にしたもの 自分と同じくデジゲー博に出展されたどんぺまさんの記事を丸パクr参考にさせて頂きました。(挨拶しそびれた…)アートに弱い自分でも形状ならイケる!という気分で色々準備しました。 終了後「ウチのブースどう?」と聞いて回りましたが、かなり好感触でした。高さは重要です。コンビニなどの物流用語ゴールデンライン(床上75~135cm)というやつですね。 用意したもの(抜粋) 棚板2枚、足6本(長いの4本短いの2本) 棚板…

デジゲー博2017を終えて~感想、集計結果

Posted in その他

数日前にプロジェクトが全部ぶっ飛ぶという大事故を乗り越え、無事に終わりました。 ブースに遊びに来てくれた方、デジゲー博準備会の皆様、70人超えの打ち上げを企画してくれたざぼさま本当にありがとうございました!(ノリで始めたらえらい人数になっちまったぞ!という心の声が聞こえそうですがw)   当日のプレイデータ 試遊版には巻物システムと言うものが実装してありました。 これは任意のメッセージを「サーバーにアップロード→別のプレイヤーがダウンロード」と出来るSNS的な要素です。(ダークソウルの…

IGF雑メモピックアップ~動画広告編

Posted in 技術記事/勉強会

ピックアップ元記事 Google「Indie Games Festival – キックオフイベント」の雑メモ 元記事の編集中に考えたことがあるのでまとめてみる 2大広告比較 ・バナー ○手軽 「課金すると削除」が使える ×単価が安い ダサい 表示領域の圧迫 ・動画広告 ○単価が高い=ユーザーメリットと直接引き換えできる 実装自由度が高い ×拘束時間が長い 実装の手間 「課金すると削除」は使いにくい   報酬内容からみる動画広告の分類 直接報酬型 それはプレイヤーの資産 ・ア…