2018年9月26日に行われた「Gotanda.unity #8 in ワンダープラネット株式会社 @渋谷」というイベントに参加してきたので、そのまとめ記事です。
目次
- 1 はじめに
- 2 LT #1 シンプルStateMachine
- 3 LT #2 シェーダー芸・入門から1ヶ月の道のり
- 4 LT #3 NCMBでオートログインとセーブデータのバックアップ
- 5 LT #4 Observableの作り方
- 6 LT #5 PUN2触ってみた
- 7 LT #6 ここが楽しい/しんどいLive2DCubismSDK for Unity
- 8 LT #7 Tilemapのアップデートについて
- 9 LT #8 スコープファンクションでコードの見通しを改善する
- 10 LT #9 4画面出力とレシート印刷で作る体験型デジタルサイネージ
- 11 LT #10 Scene操作系のエディター拡張Util2セット
はじめに
主催:青木とと様
協力:Norikazu Hiraki様 ー ワンダープラネット株式会社 様 (会場提供/懇親会)
協力:もんりぃ先生様 ー 株式会社キッズスター 様 (懇親会)
なお、キッズスター様では現在プランナー、ディレクターを募集中だそうです。
またワンダープラネット様の本社が名古屋にある関係で、10月10日に「Nagoya.unity #1 in ワンダープラネット株式会社」がHiraki様の主催で開催されるようです。近くにお住まいの方は是非。
毎回ごたゆにでは初登壇枠を設けていたり、暖かく迎えてくれる雰囲気があります。人前に出たこと無いなーという方、是非次回エントリーしましょう。
LT #1 シンプルStateMachine
animatorのやつではないオレオレstatemachineの話
・1号
stateをenumで登録
基底クラスを継承→柔軟につくった
子ステートが解決できない
・2号
iOSのGamekitに入ってるものを改良
Enum→クラスへ
LT #2 シェーダー芸・入門から1ヶ月の道のり
発表:@nimu026
資料:
自分の発表です。まとめ直した記事もあります。
シェーダー芸(GPUパーティクル)入門~概要編
LT #3 NCMBでオートログインとセーブデータのバックアップ
発表:@azumagoro
資料:リンク
現在公開中の「ReRotation リローテーション」で使っている技術
他プレイヤーのデッキとCPU対戦する機能実装時に利用
・ローカルセーブ機能
ローカルでセーブデータを管理する方法をまとめた【Unity】【JsonUtility】
List<自作クラス>もセーブできるのが便利
・オートログイン機能
【NCMB】【Unity】二フクラ オートログイン機能
・オンラインバックアップ機能
ローカルのセーブデータをクラウドバックアップする【Unity】【NCMB】
プレイヤーIDとファイルを紐づけるデータも一緒に保存
LT #4 Observableの作り方
発表:@torisoup
資料:
GoFのObserverパターンで、理解できればUniRxは8割理解できる
※GoFとは
書籍『オブジェクト指向における再利用のためのデザインパターン』を執筆した4人。
Gang of Four(ギャング・オブ・フォー)の略。
Observer…観察者。受信側
Subject…観察対象。送信側
「subjectがobserverへの参照をもつ」という名前と挙動の不一致がややこしい
LT #5 PUN2触ってみた
発表:@otyugen59
資料:
Photon Unity Networking
3行程度でログインできちゃう
PhotonのコールバックをUniRxで受けたい
とりさんのPhotonRxが便利、ただしPUN2未対応
API、名前空間、コールバックが変更されたのが大きいので要注意
PUN使ってる人ならすぐ対応できそう
LT #6 ここが楽しい/しんどいLive2DCubismSDK for Unity
Live2D4年目!BOOTHで入門書を配布中。
怖くない!作例で覚えるLive2DCubismSDK forUnity
v2.1→v3.0で互換がなくなった
prefab作りやすい、カスタムしやすい
ドキュメントがない、あっても2系
情報発信者がいない
SDKと使用データもバージョン互換がない
LT #7 Tilemapのアップデートについて
発表:@RyotaMurohoshi
資料:
2017.2→矩形編集が登場
2018.2や3→六角、クォーターが登場
六角→公式ドキュメントあり
クォーター→まだβ、破壊的変更あるかも
ステージに高さをつくれる、が少し面倒
UnityのIsometric Tileで高さのあるステージを作る設定
フォーラムは活発
登壇レポートも公開されてます。
LT #8 スコープファンクションでコードの見通しを改善する
発表:@yashims85
資料:
ちょっとしたコードをいい感じに解決する手法
kotlinの文脈で使われる
CSharpScopeExtensions
1時的な変数を減らすことができる
記述がまとまるので可読性が上がる
LT #9 4画面出力とレシート印刷で作る体験型デジタルサイネージ
発表:@ksk1030
資料:
博物館のサイネージ
win10によるマルチディスプレイ、レシート印刷
・Unityのマルチディスプレイ機能
UnityのindexとOS上の番号が一致せず。HDMIケーブルを挿す順番で変わる…?
・レシート印刷
普通の印刷と同じ。印刷プラグインを入れる
・win10のエッジスワイプ
物理カバーで潰す力技を使用(笑)
Unityならなんだかんだで何でも出来てしまうという好例でした
LT #10 Scene操作系のエディター拡張Util2セット
発表:@takumi_hanzawa
資料:
オレオレ拡張の紹介
シーンのアクティブ状態を1クリックで変更する
シーン読み込み履歴
シーンをロード→シーンの履歴窓が作られ、そこをクリックするとロードする