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「このゲームマジ運ゲー!」

Posted in その他

ゲームをそれなりにプレイしている方なら、うまく行かなかった時に記事タイトルのような表現をしたことがあるだろう。しかも、それなりに後ろ向きな意味で。

「運ゲーとは」

wikipedia
運とは、その人の意思や努力ではどうしようもない巡り合わせを指す。

「運ゲー」とは「プレイヤーの意志や努力ではどうしようもないゲーム」ということだ。この場合のゲームはゲームそのものというより「ゲームにおける1プレイ」や「ゲームプレイにおける1要素」といった意味合いが強い。
自分がこの言葉を発する時は「上達したのに不運で死ぬゲームなんてやってられるか!」あるいは「運が悪いだけでクリア出来なくなるなんて上達を目指す意味がないじゃないか!」といった気持ちである。
ただし自分のこの言葉には続きがある。それは「本当に運だったのか?実力で回避できたのでは?」である。不運に見えるだけで法則があるのではないか…もう少し準備しておけば…もう少し立ち回りを改善すれば…もう少し入力が早ければ…不運で昂ぶった精神を落ち着けつつ、そんな事を考えるのだ。

「ゲームは実力で突破出来るように作られている」

全てがそうだと言うわけではないが、大抵のゲームはそう出来ている。自分が作ったゲームを余す所なく楽しんで貰いたい、と思うのは制作側としては自然な感情だからだ。楽しんで貰うために、分かりやすいUIを考え、さりげない誘導を考え、盛り上げるBGMを用意し、快適な操作性を用意する。全ては「頑張って突破したぞ、やった!」と思って貰うためである。
自分はゲームをやる上で、ゲームに対し、ゲーム開発者に対し、こういったある種の信頼を持ってプレイしている。

「実力は3つに分けられる」

運によって決められることのない部分とは実力のことである。ではゲームにおける実力とは一体何を指すのだろうか?それは知識、技術、積立に分けられる。

知識

そのゲームに関する知識のことである。アイテムの効果、スキルの特性、キャラのステータス、AIのロジック、イベントの発生条件、乱数の法則、など、そのゲームに含まれるありとあらゆる情報が対象だ。
知恵やひらめきといった要素はここに分類する。最終的に知識に変換されるというのが理由だ。

技術

操作技術のことである。特定のタイミングでの操作や手順を間違えること無く操作する正確性、連打といった操作速度、といった内容だ。

積立

主にプレイ時間(最近では課金額)に応じてプレイヤーを有利にしていく要素を指す。「キャラの育成」がほぼ同義であり、RPGやソシャゲと呼ばれるゲームにおけるレベルが分かりやすい例である。知識や技術によって多少伸び率に差はあるが、ひたすらプレイをすれば(クリアという目的達成に対しては)あまり意味をなさない。
直接キャラを育成する以外にも、出現アイテムやショップの開放など、間接的な有利要素で実装される場合もある。

まとめ

運→ゲームによりランダムで決定され、プレイヤーが介入できないもの。
知識→ゲームに関するありとあらゆる情報。
技術→操作技術。
積立→プレイ時間に比例するステータスなどの強化具合。

実例集

ゲーム攻略において。「運:知識:技術:積立」がどのように要求されるか、代表的なパターンを紹介する。
なお、複合している場合、定量化できないパターンがほとんどであり、判定は主観に頼らざるを得ない。正確な分類ではないため、今回は取り上げない。

運100%

すごろくやビンゴ、宝くじなどが該当。
参加者の能力が反映されず、参加経験も問われないので、参加の敷居が非常に低いのが特徴。

知識100%

将棋、囲碁、チェスなど。
マインドスポーツが該当しやすい。

技術100%

音ゲー。
多少知識が必要な場合もあるため、純粋に技術だけが要求されるゲームはあまりない。

積立100%

RPGやソシャゲと呼ばれるゲームが主流。
運よりのゲームと同じく参加の敷居が低い。

最後に

各自お気に入りのゲームが、どのような割合であるか考察すると面白いと思う。同タイトルを他人がどう評価するかを聞いてみるのも新たな知見が得られるかもしれない。
また開発者においては、バランスをどうするか初期の段階で決めておく必要があるだろう。
自分がもっとも好きなのは「運:知識:技術:積立 = 2:8:0:0」である。
運ゲーに見えて、知識で運の影響を減らしていくことができる。しかし完璧だと考えても不運であっさりやられてしまう。ダクスパもそんなバランスを目指して作成した。
この話は後日詳しく書こうと思う。
自分の好みは色々なパターンがあるが、大抵のどんなゲームでもやりながら今日もこう叫ぶのである。
「このゲームマジ運ゲー!」

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