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作者別: NimuShiki

2017年振り返りと2018年目標と

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2018年あけましておめでとうございます。 今年もニムサイトとその管理人ニムをよろしくお願いします。 新年1回目の記事ということで、昨年の振り返りと目標について書いてみようかと思います。 2017年振り返り 1月3が日あたり 唐突にスイッチが入り、ゲーム(ダークネススイーパー)を作り始める。 4月末 ダクスパAndroid版のリリース。一般公開した初のゲーム。人権を得る。 7月末 WDDC2017。個人ゲーム開発者界隈のコミュニティに合流。知り合いがめっちゃ増えてぼっちじゃなくなる。 「シレンが…

「勇者は走るよどこまでも」ver0.0.1をunityroomで公開しました

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ゲームの紹介 前置き このゲームは、現在制作中のブルガリアコントローラの販促用に作りました。参考動画 unityroomにて公開中です。リンク 色々なアセットの勉強も兼ねてついでにバウチャーを…ゲフゲフ どんなゲーム? ランゲームにレベル上げ要素を足してみました。敵を倒してレベルを上げ、力尽きるまでにどれだけ進めるかを競います。 敵にぶつかるとダメージを受けますが、タイミングよく攻撃をするとノーダメージで倒せるので、いかに攻撃と回避を上手くやるかがキモです。 アセットの紹介 一部は個別記事になっ…

今すぐUnityでLinQを使えるようになるための、日本一雑な解説

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「(for文やforeach文が)最近太ったなぁ…(スクリプトの)ダイエット始めないとなぁ…」 実行環境 Windows7 Professional 64bit Unity2017.2.0f3 どういう人向け? 「LinQって何?」「For文書くのめんどくなってきた」という方 LinQって何? 配列やリストをコネコネする時にとても便利なやつで、for文やforeach文の代わりに使う事が多い。呼び方は「リンク」 どうやって使うの? 使いたいスクリプトの先頭でとするだけで準備完了 比較してみる 0…

Odin – Inspector and Serializerを買ってみたよ

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UnityAssetStoreでブラックフライデーセールをやっていたので、気になったOdin – Inspector and Serializerと言うものを買ってみました。  実行環境 Windows7 Professional 64bit Unity5.6.3p1 Odin -Inspector and Serializer 1.0.5.3 どういう人向け? 自分でガンガンエディタ拡張してる人、既に似たような拡張がてんこ盛りの人以外なら一考の価値があると思います。 Attributeって何…

デジゲー博2017を終えて~設営まとめ

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感想は前回の記事に書いたので、今回は自分のブースについてまとめてみます。 参考にしたもの 自分と同じくデジゲー博に出展されたどんぺまさんの記事を丸パクr参考にさせて頂きました。(挨拶しそびれた…)アートに弱い自分でも形状ならイケる!という気分で色々準備しました。 終了後「ウチのブースどう?」と聞いて回りましたが、かなり好感触でした。高さは重要です。コンビニなどの物流用語ゴールデンライン(床上75~135cm)というやつですね。 用意したもの(抜粋) 棚板2枚、足6本(長いの4本短いの2本) 棚板…

デジゲー博2017を終えて~感想、集計結果

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数日前にプロジェクトが全部ぶっ飛ぶという大事故を乗り越え、無事に終わりました。 ブースに遊びに来てくれた方、デジゲー博準備会の皆様、70人超えの打ち上げを企画してくれたざぼさま本当にありがとうございました!(ノリで始めたらえらい人数になっちまったぞ!という心の声が聞こえそうですがw)   当日のプレイデータ 試遊版には巻物システムと言うものが実装してありました。 これは任意のメッセージを「サーバーにアップロード→別のプレイヤーがダウンロード」と出来るSNS的な要素です。(ダークソウルの…

IGF雑メモピックアップ~動画広告編

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ピックアップ元記事 Google「Indie Games Festival – キックオフイベント」の雑メモ 元記事の編集中に考えたことがあるのでまとめてみる 2大広告比較 ・バナー ○手軽 「課金すると削除」が使える ×単価が安い ダサい 表示領域の圧迫 ・動画広告 ○単価が高い=ユーザーメリットと直接引き換えできる 実装自由度が高い ×拘束時間が長い 実装の手間 「課金すると削除」は使いにくい   報酬内容からみる動画広告の分類 直接報酬型 それはプレイヤーの資産 ・ア…

Google「Indie Games Festival – キックオフイベント」の雑メモ

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公式ページ 午前も含め、行ってきました。 講演中に色々とメモをしたので、整理補足してまとめてみましたが 思った以上に文字数が多かったので編集はあっさりめ。   1限 最適化を始める時にすること ※unite2017の講演がベース 更にその前の話 ターゲット端末は開発の早い段階で決めよう。解像度、画面比率の後手対応は手間 Unityのサイトにデータがある。OS、メモリ、アス比、その他の割合がわかる →リンク 直すべき箇所は少ない。原因は極一部の処理がであることがとても多い いきなり修正し…

1week GAMEJAMの投稿作品にアセットを登録してバウチャーをゲットしました!

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公式 unityroom & 1week GAMEJAMの投稿作品にアセットを登録してバウチャーをゲットしよう! すでに各所で宣伝されてますが簡単に概要を説明すると、unityroomさんにWebGL形式でUnityのゲームを投稿するとAssetStoreで使えるクーポン(バウチャー)が貰えます!という感じです。 自分も参加してみたところ、ゲーム1つにアセット2つリンク貼って合計$25分頂けました。9アセットとブログ投稿の合わせ技で$180分手に入れた方もいるそうな。(もっとちゃんとやれ…