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作者別: NimuShiki

デジゲー博2017を終えて~設営まとめ

Posted in 技術記事

感想は前回の記事に書いたので、今回は自分のブースについてまとめてみます。 参考にしたもの 自分と同じくデジゲー博に出展されたどんぺまさんの記事を丸パクr参考にさせて頂きました。(挨拶しそびれた…)アートに弱い自分でも形状ならイケる!という気分で色々準備しました。 終了後「ウチのブースどう?」と聞いて回りましたが、かなり好感触でした。高さは重要です。コンビニなどの物流用語ゴールデンライン(床上75~135cm)というやつですね。 用意したもの(抜粋) 棚板2枚、足6本(長いの4本短いの2本) 棚板…

デジゲー博2017を終えて~感想、集計結果

Posted in その他

数日前にプロジェクトが全部ぶっ飛ぶという大事故を乗り越え、無事に終わりました。 ブースに遊びに来てくれた方、デジゲー博準備会の皆様、70人超えの打ち上げを企画してくれたざぼさま本当にありがとうございました!(ノリで始めたらえらい人数になっちまったぞ!という心の声が聞こえそうですがw)   当日のプレイデータ 試遊版には巻物システムと言うものが実装してありました。 これは任意のメッセージを「サーバーにアップロード→別のプレイヤーがダウンロード」と出来るSNS的な要素です。(ダークソウルの…

IGF雑メモピックアップ~動画広告編

Posted in 技術記事/勉強会

ピックアップ元記事 Google「Indie Games Festival – キックオフイベント」の雑メモ 元記事の編集中に考えたことがあるのでまとめてみる 2大広告比較 ・バナー ○手軽 「課金すると削除」が使える ×単価が安い ダサい 表示領域の圧迫 ・動画広告 ○単価が高い=ユーザーメリットと直接引き換えできる 実装自由度が高い ×拘束時間が長い 実装の手間 「課金すると削除」は使いにくい   報酬内容からみる動画広告の分類 直接報酬型 それはプレイヤーの資産 ・ア…

Google「Indie Games Festival – キックオフイベント」の雑メモ

Posted in 技術記事/勉強会

公式ページ 午前も含め、行ってきました。 講演中に色々とメモをしたので、整理補足してまとめてみましたが 思った以上に文字数が多かったので編集はあっさりめ。   1限 最適化を始める時にすること ※unite2017の講演がベース 更にその前の話 ターゲット端末は開発の早い段階で決めよう。解像度、画面比率の後手対応は手間 Unityのサイトにデータがある。OS、メモリ、アス比、その他の割合がわかる →リンク 直すべき箇所は少ない。原因は極一部の処理がであることがとても多い いきなり修正し…

1week GAMEJAMの投稿作品にアセットを登録してバウチャーをゲットしました!

Posted in その他

公式 unityroom & 1week GAMEJAMの投稿作品にアセットを登録してバウチャーをゲットしよう! すでに各所で宣伝されてますが簡単に概要を説明すると、unityroomさんにWebGL形式でUnityのゲームを投稿するとAssetStoreで使えるクーポン(バウチャー)が貰えます!という感じです。 自分も参加してみたところ、ゲーム1つにアセット2つリンク貼って合計$25分頂けました。9アセットとブログ投稿の合わせ技で$180分手に入れた方もいるそうな。(もっとちゃんとやれ…

”移動しない”ローグライクRPG Darkness Sweeperリリース!

Posted in プレスリリース, and 公開作品

■ 概要 ■ タイトル:Darkness Sweeper ジャンル:ローグライクRPG 対応OS:Android/iOS 価格:無料(一部課金有り)   ■ 履歴 ■ 2018年12月7日 GooglePlayストアにてフィーチャーされました! というわけで、精神的デビュー作のダクスパがGooglePlayストア、今月のインディーゲーム特集に乗りました!事前に分かってたとはいえめっちゃ嬉しい!‹‹(´ω` )/››‹‹(  ´)/››‹‹( ´ω`)/›› DLはこちらからです!htt…

[古い記事]NCMBを使ってアプリのバージョンアップをせずにマスターデータを更新する その4

Posted in 技術記事

実行環境 Windows7 Professional 64bit Unity5.4.1f1 C# Android NCMB SDK v2.2.0 NCMBを使ってアプリのバージョンアップをせずにマスターデータを更新する その1 その2 その3 その4(今回) バージョン情報を更新したい 前回までの内容では、クライアントのバージョンデータは「CSVDateTime」に記録されているだけなので、アプリを再起動するたびにバージョンチェック→ダウンロードを行ってしまい当初の目的が果たせません。「CSVD…

[古い記事]NCMBを使ってアプリのバージョンアップをせずにマスターデータを更新する その3

Posted in 技術記事

実行環境 Windows7 Professional 64bit Unity5.4.1f1 C# Android NCMB SDK v2.2.0 NCMBを使ってアプリのバージョンアップをせずにマスターデータを更新する その1 その2 その3(今回) その4 前回、前々回と、基本的な部分を説明しました。 今回は少し手を加えて実用的なものを目指します。 バージョンチェックを行う ユーザーの通信コスト(=通信費用+通信時間)を考えると、やはり無駄な通信は避けたいのが心情。しかし、ファイルストアの機能…

[古い記事]NCMBを使ってアプリのバージョンアップをせずにマスターデータを更新する その2

Posted in 技術記事

実行環境 Windows7 Professional 64bit Unity5.4.1f1 C# Android NCMB SDK v2.2.0 NCMBを使ってアプリのバージョンアップをせずにマスターデータを更新する その1 その2(今回) その3 その4   ダウンロードしたデータを保存する さて前回の記事では該当データのダウンロードまでを説明したので、その後の処理に移ります。 私のようにUnityからプログラムに入ったような人だとファイルの入出力にイメージが沸かず戸惑うかもしれま…