東大で登壇したよという記事にも書きましたが、6月9日に行われたAndroid Bazaar and Conference 2018 Spring、略してABC2018sというイベントに参加しました。
今回の記事は、その時に見に行った講義のまとめです。
AR/VR/MRの世界に、置けるUI、置けないUI、置くべきUI
河原田清和/株式会社ハニカムラボ
田中浩一 /株式会社ハニカムラボ
講義の内容はタイトルほど大きな内容ではなく、空間に配置する操作パネル(=CGの板にボタンが配置され、ユーザーの操作によって動作を行うもの)のお話でした。
xR特有の知見もありますが、操作感や出現方法、レスポンスなど、基本は通常の平面ディスプレイに表示するときと同じように作ると、UIの品質を上げられるようです。
表示方法の分類
2D……画面にオーバーレイ表示するもの
2.5D…2Dオブジェクトを3D空間上に配置したもの
3D……3Dの形状を持つもの
配置方法の分類
1.ダイアログ(2D)
画面中央に固定されるもの
2.お腹固定パネル(2.5D,3D)
プレイヤーカメラの下、お腹の辺りに固定されるもの
いつも同じ位置にあるため視線を邪魔せず、かつ大きくできるので使いやすい
3.横スライド(2D)
ボタンを押すと横からせり出してくるもの
スマホなど小さな画面のメニューなどによく使われる
4.Tagalong(2D)
HoloLensのメニュー
センター付近に現れ、視線の動きに遅れて付いてくる
組み合わせ
上記配置方法における1~4のパネルを、AR(スマホ)、VR、MR(HoloLens)を組み合わせて実装。
AR*1
普通、押しやすい
AR*2
意外と邪魔にならない
AR*3
メニューとして圧倒的に使いやすい
AR*4
まあまあ。スマホのベゼルが細いとAR感が減ってしまう
VR*1
普通
VR*2
本を持った感じ。上下の頭の向き変更は左右より酔いやすいので注意
VR*3
画面端は人によって変化するため、調整が大変というか無理
VR*4
調整次第
MR*1
押せない
MR*2
押せるが真ん中しか押せない
MR*3
押せない
MR*4
押せる
まとめ
表現したいことに合わせて実装を選択していく。何がいいかは実際に色々やってみよう。
AR | VR | MR | |
1.ダイアログ | ◯ | ◯ | × |
2.お腹固定パネル | ◯ | ◯ | △ |
3.横スライド | ◎ | × | × |
4.Tagalong | ◯ | △ | ◯ |
追加(質疑応答)
xRで大量の文章を読ませるのはつらい。