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「Gotanda.unity #6 in 株式会社オルトプラス @渋谷」に行ってきたよという話

Posted in 技術記事/勉強会

去る2018年5月23日、五反田で開催されないことで有名なごたゆにことGotanda.unityの6回目に参加してきたので、まとめてみました。


こんな感じのゆるふわな会で毎度楽しませて貰っています(なおLT内容はガチな模様)主催の青木ととさん、会場懇親会提供の各社様、ありがとうございます。

青木とと さん(主催)
「#gotandaunityのハッシュタグがトレンドに乗るのが生涯の夢です。皆さん呟いてください!」


株式会社オルトプラス 様 (会場提供)
株式会社キッズスター 様 (懇親会)
タノシム株式会社 様 (懇親会)

LT #1 アセットバンドルと戦う オルトプラス 田中

5.xのお話
依存関係の解決は自前でやる必要がある

リソースの依存関係をなるべく少なくなるように設計しよう

Manifestから読み取って解決は大変だし多重依存があるともっと大変…

chatwork bot化するのが効果高かった

エンジニア以外が更新できるようになった
差分がでる=事前エラーチェックできるようになった

ビルド時間を減らそう

ビルド用のPCを新調
不要なビルドをしないようにする

LT #2 TaskとObservableの使い分け @toRisouP

スライド資料
UnityでC#6(async/await)が使えるようになった!(がC#的には5年前の話)
ascync/await…コルーチンのすごいやつ(雑)
task…非同期処理に便利な機能が詰まったやつ
observable(UniRx) すごい非同期処理機構
taskとobxervableは結構被っていて、非同期処理についてはほぼ同等

taskのメリット

追加ライブラリが不要≒unirxが使えない環境でも使える
結果が1つのとき
学習コストが低い

observable(UniRx)のメリット

結果が複数のとき
例外ハンドリングが強い
機能はすごいが学習コストもすごい

\とりすーぷのすーぷは名前空間なので発音が不要/

LT #3 今だからこそ知るMecanim @Shimpei.Minato

Unityゲーム プログラミング・バイブルの著者の一人

AnimatorOverrideControllser

アニメーションクリップだけを差し替えられる
ステートマシンを使いまわせる

Avatar

人型はUnityが手厚くサポートしてるので色々便利
体格の差異も問題なし

ブレンドツリー

アニメーションを混ぜて複雑なアニメーションを実装できる
混ぜ具合も簡単に指定できる

AnimationLayer

一つのアニメーターで複数のステートマシンを実行
戦車の車体と砲塔でそれぞれにアニメーションをさせたりできる

LT #4 3DアクションRPG「虚無と物質の彼女」の紹介 @nishikinohojo

体験版配布中の自作ゲーム紹介、2019年春リリース予定。
3DアクションRPG。ド王道のものを作って海外とも戦いたい

やたら若いのに個人開発でプロ声優起用、設計も技術もしっかりしてそう、すごい…

LT #5 UIテストツール AltUnityTesterを試してみた @nowsprinting

LT #6 ほんとうにあった怖い話 メモリリーク編 オルトプラス 山上

unity5.4の話
ダンジョンを周回していると落ちる…
色々試したけどむしろ不安定になる結果に…
結局「LoadAsyncかつAdditiveloadすると、UnLoadしてもGCされないUnityのバグ」だったらしい
メモリリーク完全対処はつらい、UXとのトレードオフを考えてがんばろう

LT #7 VRのマルチプラットフォーム開発について @yashinut

VRのおすすめアセット

VRマルチは入力方式とポジトラの扱いがとても手間

swithc platform切り替え時間問題

Unity Cloud Build(有料)
ローカルキャッシュサーバー(有料)

LT #8 Shapes2Dがイイ感じ @tenmihi


UnityEditor上でスプライトが作れる!PNG出力できる!
Documentもしっかりしてる!
レイヤーのように絵を重ねられる&そのまま出力できる!
ゲームジャムなんかにピッタリではなかろうか?

LT #9 音楽格闘ゲーム「PHRASEFIGHT」の紹介 @coolstep2010

既存の格ゲーは難しい…頭空っぽにして殴り合うゲームがやりたい!ので作った。
音楽のタイミングの管理は@geekdrumsさんのMusicEngineを利用

LT #10 ブルガリアコントローラー対応ゲームの作り方 @nimu026


自分のです。ブルガリアコントローラー自体の認知度は高くなってきているので(当日挙手アンケで7割くらい…!)紹介以外の部分を増やしました。
具体的には対応ゲームを作る時のポイント。そろそろ対応ゲームが出てきてほしいなぁと思うばかりです。
…と指を加えてるだけなのもアレなので、横持ち版を作成し、ちょうど良さそうなやすだ(@Sho_Yasu)さんのTHE LOST SKYでプレイ動画を撮ってみました。
横持ち版にはまだ問題がありますが、既存タイトルに対応するなら縦より強いので、今後の戦略的にはアリかなと思っています。
あと毎度毎度言われるけど、ネーミングそろそろなんとかしないとなー


おまけ。
時間やべー繋ぎどうしよう!と内心結構焦ってましたがそうは見られてなかったらしい

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