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IGF雑メモピックアップ~動画広告編

Posted in 技術記事

ピックアップ元記事 Google「Indie Games Festival – キックオフイベント」の雑メモ

元記事の編集中に考えたことがあるのでまとめてみる

2大広告比較

・バナー
○手軽 「課金すると削除」が使える
×単価が安い ダサい 表示領域の圧迫

・動画広告
○単価が高い=ユーザーメリットと直接引き換えできる 実装自由度が高い
×拘束時間が長い 実装の手間 「課金すると削除」は使いにくい

 

報酬内容からみる動画広告の分類

直接報酬型 それはプレイヤーの資産

・アイテムが貰えるタイプ
ゲーム内通貨、課金通貨(魔法石など)、装備や道具を直接入手
プレイヤーはシンプルに嬉しい
シンプルゆえ「見合うかどうか」の見極めが少々難しい

・時短タイプ
施設の建築やアイテムの製造速度UP、時限式宝箱のタイマー加速
「わざわざ用意された不便を解消するための課金導線」なのでやり過ぎるとウザそう

間接報酬型 追加プレイを促す

・スタミナ回復タイプ
・ブーストタイプ
一時的な戦闘能力強化、強力な専用スキル、経験値やゴールドの取得量増加

報酬を受け取っても更に追加プレイが必要なタイプ
ブースト系は一定時間気持ちよくなれるのでプレイヤーのメリットは多い
やり過ぎるとプレイ時間が無駄に長くなる

損害回避型 マイナスイメージを払拭

・コンテニュータイプ
死んだ時にやり直せる
・ガチャ引き直しタイプ
10連ガチャ引き直し 無課金層に有効(せっかく貯めた石を無駄にしたくない人が利用)

ゲームのシステム上回避できないケースが多いゲームオーバーやガチャの爆死
プレイヤーが離れてしまいやすいこのポイントを回避できるのが他にないメリット
がそのまま広告先に流れてしまう可能性も…

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